Možnosti využitia virtuálnej reality u jednotlivcov s poruchou pozornosti s hyperaktivitou

feb 15 2022

The opportunities of virtual reality for individuals with attention deficit hyperactivity disorder

Abstrakt: Diagnostika ADHD (detskej aj dospelej formy) prebieha väčšinou pomocou tradičných testov a dotazníkov, bez využitia technológií. Čoraz častejšie sa pritom administrujú počítačové testy. Za technicky pokročilejšie môžeme považovať také testovanie, ktoré je navrhnuté pre virtuálne prostredie. Potenciál virtuálnej reality sa popri diagnostike postupne rozpoznáva aj v sfére rehabilitácie ADHD. Cieľom býva zlepšiť kognitívne a exekutívne funkcie pomocou virtuálneho prostredia, najmä s využitím špeciálnych hier a kognitívnych testov a cvičení. V rámci našej práce uvedieme, akými spôsobmi sa využíva virtuálna realita pri diagnostike a rehabilitácii osôb s ADHD v súčasnosti a predostrieme ďalšie možnosti jej využitia, ktoré spočíva v zmiernení mýtov a predsudkov voči osobám s ADHD.
Kľúčové slová: ADHD, ADHD u dospelých, virtuálna realita

Abstract: The assessment of ADHD (both childhood and adult form) typically involves traditional tests and questionnaires, without the use of any technology. Increasingly, computer-based tests are being administered. Testing designed for the virtual environment can be considered as more technically advanced. The potential of virtual reality was recognized in the field of ADHD rehabilitation and assessment too. The aim is to improve cognitive and executive functions through the use of virtual environments, especially the use of special games and cognitive tests and exercises. In this study, we will outline how virtual reality is currently being used in the assessment and rehabilitation of individuals with ADHD, and we will present further possibilities of its use, which covers reducing myths and prejudices against people with ADHD.
Key words: ADHD, ADHD in adults, virtual reality

Úvod

Porucha pozornosti s hyperaktivitou (ADHD) je neurovývinová porucha, ktorá sa diagnostikuje zväčša v detskom veku. Ide o poruchu, ktorá sa vyznačuje impulzívnym konaním, ťažkým udržaním pozornosti a zvýšenou mierou aktivity, ktoré majú za následok sťažené fungovanie v rôznych doménach života (Váryová & Andreánska, 2016). Piate vydanie klasifikačného manuálu DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) rozlišuje 3 podtypy ADHD, ktoré sa prejavujú odlišným spôsobom: typ s prevahou poruchy pozornosti, typ s prevahou hyperaktivity/impulzivity a kombinovaný typ. V DSM-5 sa uvádza, že ide o celoživotnú poruchu, ktorá postihuje okrem detí a adolescentov aj dospelých. Napriek tomu diagnostiku v dospelosti podmieňuje tento klasifikačný manuál prítomnosťou istých symptómov pred 12. rokom života. Desiate vydanie Medzinárodnej klasifikácie chorôb (MKCH-10) považuje poruchu pozornosti s hyperaktivitou za poruchu typickú pre detský vek. O dospelej forme poruchy nepojednáva. V MKCH-10 nájdeme ekvivalent ADHD pod názvom Hyperkinetické poruchy (Pečeňák, 2014; Ptáček & Ptáčková, 2018).

Virtuálna realita je počítačom generované digitálne prostredie (virtuálny svet). Virtuálnu realitu môžeme chápať, ako simulované prostredie, ktorá zahŕňa virtuálnu reprezentáciu seba a iných osôb, ako aj rôzne senzorické podnety. V tomto prostredí človek zažíva tzv. imerziu, ponorenie sa do prostredia. Virtuálnu realitu odlišuje od ostatných technológií to, že vďaka nej sa vytvára zážitok prítomnosti, v angličtine sa používa výraz „the sense of being there“ (Riva, 2005). Ide o multisenzorický zážitok, ktorý v prípade splnenia istých predpokladov vyvolá v danej osobe pocit tzv. embodimentu, kedy vlastnosti virtuálneho tela sú spracovávané ako keby išlo o vlastné, biologické telo (Kilteni & Groten, 2012). Virtuálna realita ponúka pre psychologický výskum a prax mnoho možností. Poskytuje bezpečné a kontrolovateľné prostredie, umožňuje replikovať experimentálne situácie bez modifikácie pôsobiacich podnetov a dáva možnosť nastaviť intenzitu a charakter pôsobiacich podnetov. Z technického hľadiska virtuálna realita pozostáva z rôznych vstupno-výstupných komponentov (zariadení). Základom je zobrazovacia jednotka, ktorá je vo väčšine prípadov nasadená na hlavu participanta (tzv. Head-Mounted Display - HMD). Ako zobrazovacia jednotka sa najbežnejšie používa buď VR helma (3D okuliare na virtuálnu realitu) alebo moderný smartfón (s podporou virtuálnej reality) zachytený v špeciálnom držiaku pred očami. Samotné HMD zobrazovacie jednotky môžu obsahovať aj rôzne senzory, napr. senzor na sledovanie polohy. Je možné využiť ďalšie senzory (napr. na sledovanie polohy tela, ktoré sa môžu umiestniť na rôzne časti tela alebo na predmety) a ovládacie prvky (napr. rukavice, ovládač s tlačidlami), prípadne iné špecifické zariadenia (volant, oblek, bežecký pás). K virtuálnej realite je potrebný aj výkonný počítač (aj keď niektoré HMD zariadenia môžu fungovať aj bez pripojenia k počítaču), najmä v prípade využitia viacerých senzorov a zariadení.

Rozpoznanie potenciálu virtuálnej reality pre psychológiu malo za následok nárast počtu výskumných prác venujúcich sa virtuálnej realite a aj rozšírenie jej aplikácie v rôznych psychologických disciplínach, ako napríklad psychodiagnostika, poradenstvo alebo terapia. V terapii sa virtuálne prostredie využíva najmä ako expozičná terapia rôznych fóbií alebo ako terapeutický prostriedok pri poruchách obrazu tela (Riva, 2005). Virtuálna realita je vhodným prostriedkom aj na rozvoj rôznych zručností a schopností (Xie et al., 2011). Postupne sa rozširuje aj škála psychických porúch, v súvislosti s ktorými sa virtuálna realita používa. Cieľom nášho príspevku je zhrnúť, aké možnosti ponúka virtuálna realita v prípade poruchy pozornosti s hyperaktivitou a načrtnúť ďalšie možnosti jej využitia.

Diagnostika ADHD s využitím virtuálnej reality

Diagnostika poruchy pozornosti, resp. ADHD je viazaná na detský vek. S tým korešponduje to, že diagnostické prostriedky virtuálnej reality sa týkajú, až na malý počet výnimiek (napríklad Areces et al., 2019), detskej populácie (Rizzo et al., 2001; Wiguna et al., 2021). Za najväčšie výhody využitia diagnostiky vo virtuálnej realite môžeme považovať to, že je to prostredie, ktoré je kontrolovateľné a reprodukovateľné a pre deti (adolescentov) môže pôsobiť zaujímavo. Diagnostika môže mať dokonca charakter hry, čo môže byť obzvlášť atraktívne pre deti a mladistvých (Wiguna et al., 2020). Za priekopníkov diagnostiky ADHD pomocou virtuálnej reality môžeme považovať Rizza a kol. (2001), ktorí vytvorili špeciálny nástroj na hodnotenie procesov pozornosti vo virtuálnom priestore. Vytvorili virtuálnu triedu, ktorá kopírovala rozloženie klasických vyučovacích tried: pozostávala z 3 radov lavíc, učiteľského stola, učiteľa alebo učiteľky, z okna na ulicu a z dverí. V rámci tohto virtuálneho prostredia naprogramovali možnosť pôsobenia rôznych rušivých elementov – tzv. distraktorov (napríklad aktivita spolužiakov, alebo ľudí na ulici, ktorú participanti videli cez virtuálne okno) a následne vytvorili možnosť hodnotiť výkon pozornosti participantov. Za výhodu virtuálneho prostredia pre testovanie považovali autori (ibidem) možnosť systematicky prezentovať a zaznamenať rôzne úlohy. Virtuálna realita umožnila hodnotiť také dimenzie pozornosti ako zameranie, udržanie, výberovosť, rozdelenie a prenos. Vo všeobecnosti, najčastejšie používaným neuropsychologickým testom pozornosti pri hodnotení symptómov ADHD v rámci prostredia virtuálnej triedy sa stal tzv. Continuous performance test (CPT) (Goharijenad et al., 2022). Ide o test, ktorý sa používa na hodnotenie ADHD v klasickej počítačovej (Žilinčík & Novotný, 2012) aj virtuálnej podobe. V rámci CPT testu sa hodnotia správne odpovede participantov, počet a charakter chýb, reakčný čas a jeho variabilita. Chyby môžu byť dvoch druhov: 1. participant reaguje (napríklad stlačením tlačidla) v prípade, keď reagovať nemá. Táto chyba je ukazovateľom impulzívnosti a nazýva sa comission error, 2. tzv. omission error vypovedá o tom, že participant nereagoval (nestlačil príslušné tlačidlo) v prípade, kedy reagovať mal (Areces et al., 2019; Parsons et al., 2019). Parsons a kolektív (2019) administrovali CPT test vo virtuálnej triede osobám s diagnózou ADHD a bez diagnózy. Zistili, že táto forma testovania je vhodným prostriedkom na odlíšenie osôb s ADHD od neurotypických jednotlivcov v detskom veku. Arecesová a kolektív (2019) zistili, že virtuálny CPT test dokáže predikovať symptómy ADHD aj v prípade adolescentov a dospelých. Vo svojej štúdii použili špeciálne na tieto účely vyvinutý test, tzv. Nesplora Aquarium. Ide o virtuálny CPT test na hodnotenie exekutívnych funkcií adolescentov a dospelých. Počas testovania je participant „vnorený“ do virtuálneho akvária, kde má reagovať (stlačiť tlačidlo) podľa špecifických inštrukcií, ktoré sa týkajú zrakových a sluchových podnetov (vidí konkrétnu rybku alebo počuje pomenovanie rybky). Výsledky výskumu Arecesovej a kolektívu (ibidem) ukázali, že táto virtuálna metóda, konkrétne množstvo správnych odpovedí a tzv. omission chýb predikujú súčasné symptómy ADHD a aj symptómy z detstva. Wiguna et al. (2020) doplnili technológiu virtuálnej reality pri diagnostike ADHD o umelú inteligenciu. Navrhli prototyp hry, ktorá využíva tzv. hlboké učenie. Ide o špeciálny typ strojového učenia a umelej inteligencie, ktorý spracováva údaje pomocou viacvrstvovej neurónovej siete. Tieto neurónové siete sú inšpirované biologickými procesmi, cieľom ktorých je napodobniť fungovanie mozgu. Diagnostika pomocou využitia virtuálnej reality predstavuje rozvíjajúcu sa oblasť a ukazuje sa, že sa stáva zaujímavou alternatívou k bežne využívaným testom.

Liečba a rehabilitácia ADHD pomocou virtuálnej reality

Na liečbu a rehabilitáciu ADHD sa v súčasnosti používa najmä medikamentózna liečba (prostredníctvom stimulancií), psychoterapia a rôzne programy na tréning pozornosti na školách. Ako účinný prostriedok na rozvoj každodenných zručností (ako manažovanie času, pracovná pamäť a sociálne zručnosti) sa ukazuje aj využívanie špeciálne vyvinutých počítačových hier (napríklad Plan-It Commander) (Bul et al., 2016). Virtuálna realita ponúka možnosti, ktoré môžu poslúžiť ako doplnkové metódy tradičných postupov. Štúdií, ktoré sa venujú virtuálnej intervencii je síce stále málo (Romero-Ayuso, 2021), no využitie virtuálnej reality na tieto účely vykazuje rastúcu tendenciu. Je pritom značne variabilné (Bashiri et al., 2017). Virtuálna realita môže byť prínosná pri liečbe a rehabilitácii rôznymi spôsobmi. V prvom rade môže napomáhať opisu a porozumeniu nejakej formy správania, a môže byť prostriedkom na odstránenie rizikových, alebo nebezpečných prejavov správania u detí (Schwebel et al., 2008) a adolescentov (Clancy et al., 2006), napríklad simuláciou dopravných situácií. Ďalšiu možnosť predstavuje použitie virtuálnej reality na zlepšenie kognitívnych funkcií. Manshaee a kolektív (2020) ukázali, že terapeutický softvér môže zlepšiť pracovnú pamäť detí s diagnózou ADHD, dokonca vo väčšej miere ako medikácia. Autori (ibidem) pracovali s virtuálnou triedou, v ktorej sa virtuálna intervencia odohrávala. Pamäť testovali pred a po intervencii a aj s odstupom času, kedy sa kladný efekt zachoval. Popri rozvíjaní istých funkcií, virtuálna realita môže byť využitá aj na hodnotenie efektivity tréningu týchto funkcií (Coleman et al., 2019). Jej výhoda spočíva v tom, že v porovnaní s tradičným spôsobom kontroly a testovania, má vyššiu ekologickú validitu. Lee a kolektív (2001) kombinovali virtuálnu realitu a meranie EEG, v ktorej použili špeciálne vyvinutú hru s dinosaurom. Zistili, že participanti, ktorí podstúpili intervenciu vo virtuálnej realite vykazovali redukciu oboch druhov chýb v teste CPT. Je však potrebné dodať, že participanti v experimente neboli diagnostikovaní, išlo o participantov s predpokladom diagnózy ADHD. Cho et al. (2002) vyvinuli s využitím virtuálnej reality a EEG biofeedbacku systém na zvýšenie pozornosti (Attention Enhancement System-AES). Ide o scénu, ktorá sa odohráva vo virtuálnej triede. Prítomný je avatar učiteľky, participanta a spolužiačky. Okrem toho je tam stôl, tabuľa, dvere, okno a ďalšie drobné predmety. V tomto kontrolovanom prostredí sa odohrávajú kognitívne tréningy. Ide o kognitívne úlohy, ktoré sa stávajú postupne ťažšími a sú zamerané na predĺženie pozornosti a zvýšenie selektivity pozornosti participanta. Autori (ibidem) výhody virtuálnej reality vidia najmä v tom, že je možné v nej odstrániť rušivé činitele, zaradiť špeciálne stimuly a tým zvýšiť koncentráciu a predĺžiť epizódu pozornosti. Romero-Ayuso a kolektív (2021) spracovali metaanalýzu efektivity intervencií, ktoré používajú virtuálnu realitu. Zistili, že virtuálna realita je vhodná na zvýšenie udržania pozornosti a vigilancie, avšak v prípade zmiernenia prejavov impulzivity alebo inhibičnej kontroly nie sú jej účinky presvedčivé.
Zdá sa, že virtuálne prostredie predstavuje sľubnú intervenčnú metódu, avšak na potvrdenie jej účinnosti sú potrebné ďalšie výskumy.

Virtuálna realita ako prostriedok na zmiernenie mýtov a predsudkov voči osobám s ADHD

Využitie virtuálnej reality na zmiernenie rasových predsudkov je pomerne často diskutovanou témou. Práce sa zakladajú najmä na teórii medziskupinového kontaktu, kedy virtuálna realita umožní zažiť simulované medziskupinové stretnutia (Tassinari et al., 2021). Ide o situáciu, kedy participant vo virtuálnom prostredí zažije stretnutie s virtuálnym reprezentantom minoritnej skupiny, (Lemmer & Wagner, 2015), alebo o situáciu, kedy virtuálny reprezentant participanta je členom minoritnej skupiny. Participant sa stáva na krátku chvíľu zástupcom minority - prostredníctvom zážitku embodimentu, získa jeho perspektívu, čo môže viesť k zníženiu jeho negatívnych postojov a predsudkov (Peck et al., 2013). Vo virtuálnej realite je možné nastaviť výzor druhej osoby, simulovať jeho perspektívu a modifikovať fyzické prostredie. Kombinácia týchto faktorov umožní simulovať aj rôzne psychické poruchy, resp. psychotické stavy. Lee a kolektív (2020) vytvorili napríklad simuláciu schizofrénie, ktorú odporúčajú využiť pri tréningu a edukácii zdravotníckych pracovníkov. Ich simulácia je podobná trojdimenzionálnej simulácii na počítači, ktorú vytvorili Yelowlees a Cook ešte v roku 2006 na edukáciu o zrakových a sluchových halucináciách. V oboch prípadoch je účelom softvéru bližšie porozumenie danej poruche tretími osobami. Podľa nášho názoru, simulácia psychických porúch môže byť efektívnou metódou aj na korigovanie mýtov a zníženie stigmatizácie osôb s psychickými poruchami a predsudkov voči nim. Virtuálna realita - podľa našich vedomostí - na tento účel v prípade osôb s ADHD využitá nebola. Myslíme si, že vytvorenie softvéru, ktorý by simuloval zážitok študentov s ADHD na vysokoškolskej prednáške (napríklad sťaženú koncentráciu pri pôsobení distraktorov) by bolo prospešné v tom, že by sme mohli lepšie porozumieť ich pohľadu. Simulácia zážitku ADHD by mohla byť prospešná aj v prípade prípravy učiteľov a psychológov na prácu so žiakmi a študentmi s poruchami pozornosti s hyperaktivitou. Využitie prispôsobeného softvéru (podľa typu a prostredia školy) by mohlo byť nápomocné aj v prijatí žiakov s ADHD ich rovesníkmi.

Záver

Virtuálna realita ponúka množstvo výhod pri diagnostike a intervencii u jednotlivcov s ADHD, ako napríklad kontrolovateľnosť, opakovateľnosť a možnosť modifikácie prostredia. Popri výhodách, nesmieme zabudnúť na nevýhody, napríklad niektoré osoby môžu pociťovať nevoľnosť pri používaní prostriedkov virtuálnej reality. Samotné virtuálne prostredie je neprirodzené a postavy môžu pôsobiť umelo alebo „roboticky“, čím sa znižuje ekologická validita pri výskumoch a môže ísť o skreslené zážitky, ktoré sa neodohrávajú v realite. Výzvou zostáva aj testovanie na veľkých skupinách participantov a otázna generalizácia záverov. Celkovo sa dá konštatovať, že virtuálna realita disponuje mnohými výhodami. Potrebné však je ďalej výskumne overovať možnosti jej využitia a pracovať na zdokonaľovaní vizualizácií a scenárov virtuálneho prostredia.

Autori:
Mgr. et Mgr. Annamária Antalová

Ústav aplikovanej psychológie, Fakulta sociálnych a ekonomických vied, Univerzita Komenského v Bratislave
Ing. Eugen Antal, PhD.
Ústav informatiky a matematiky, Fakulta elektrotechniky a informatiky, Slovenská technická univerzita v Bratislave
doc. Mgr. Lenka Sokolová, PhD.
Ústav aplikovanej psychológie, Fakulta sociálnych a ekonomických vied, Univerzita Komenského v Bratislave

Príspevok vznikol vďaka podpore grantu UK/199/2021 Využitie virtuálnej reality na redukciu predsudkov na Slovensku.
Príspevok je čiastkovým výstupom grantu VEGA 1/0119/21 Poruchy učenia a pozornosti u študentov a študentiek v terciárnom vzdelávaní: Prevalencia, symptomatológia, copingové a učebné stratégie (2021 – 2024).

Zoznam bibliografických obsahov

ARECES, D - GARCÍA, T. - CUELI, M. - RODRÍGUEZ, C. 2019. Is a virtual reality test able to predict current and retrospective ADHD symptoms in adulthood and adolescence? In Brain Sciences. ISSN 2076-3425, 9, 10, 274.

BASHIRI, A. - GHAZISAEEDI, M. - SHAHMORADI, L. 2017. The opportunities of virtual reality in the rehabilitation of children with attention deficit hyperactivity disorder: a literature review. In Korean Journal of Pediatrics. ISSN 17831061 , 60, 11, 337.

CHO, B. - LEE, J. - KU, J. - JANG, D., KIM, J., KIM, I.- LEE, J. - KIM, S. 2002. Attention enhancement system using virtual reality and EEG biofeedback. In Proceedings IEEE Virtual Reality. ISSN 1087-8270, 156-163.

BUL, K. C. - KATO, P. M. - VAN DER OORD, S. - DANCKAERTS, M. - VREEKE, L. J. - WILLEMS, A. - VAN OERS, H. J. - VAN DEN HEUVEL, R. - BIRNIE, D. - VAN AMELSVOORT, T. A. - FRANKEN, I. H. - MARAS, A. 2016. Behavioral outcome effects of serious gaming as an adjunct to treatment for children with attention-deficit/Hyperactivity disorder: A randomized controlled trial. In Journal of Medical Internet Research. ISSN 1438-8871, 18, 2, e26.

CLANCY, T. A. - RUCKLIDGE, J. J. - OWEN, D. 2006. Road-crossing safety in virtual reality: A comparison of adolescents with and without ADHD. In Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology. ISSN 1537-4424, 35, 2, 203-215.

COLEMAN, B. - MARION, S. - RIZZO, A. - TURNBULL, J. - NOLTY, A. 2019. Virtual reality assessment of classroom – Related attention: An ecologically relevant approach to evaluating the effectiveness of working memory training. In Frontiers in Psychology. ISSN 1664-1078, 20, 10, 185.

GOHARINEJAD, S. - GOHARINEJAD, S. HAJESMAEEL-GOHARI, S. - BAHAADINBEIGY, K. 2022. The usefulness of virtual, augmented, and mixed reality technologies in the diagnosis and treatment of attention deficit hyperactivity disorder in children: An overview of relevant studies. In BMC Psychiatry. ISSN 1471-244X, 22.

KILTENI, K. - GROTEN, R. - SLATER, M. 2012. The sense of embodiment in virtual reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments. ISSN 1531-3263 21, 4, 373-387.

LEE, J. - CHO, B. - KU, J. - KIM, J. - LEE, J. - KIM, I. - KIM, S. 2001. A study on the system for treatment of ADHD using virtual reality. Conference Proceedings of the 23rd Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society.

LEE, Y. - KIM, S. K. - EOM, M. 2020. Usability of mental illness simulation involving scenarios with patients with schizophrenia via immersive virtual reality: A mixed methods study. In PLOS ONE. ISSN 1932-6203, 15, 9, e0238437.

LEMMER, G. - WAGNER, U. 2015. Can we really reduce ethnic prejudice outside the lab? A meta‐analysis of direct and indirect contact interventions. In European Journal of Social Psychology. ISSN 1099-0992, 45, 2, 152–168.

MANSHAEE, G. - TABRIZI, M. - GHAMARANI, A. - RASTI, J. 2020. Comparison of the effectiveness of virtual reality with medication on the memory of attention deficit hyperactivity disorder students. In International Archives of Health Sciences. ISSN 2383-2568, 7, 1, 37.

PARSONS, T. D. - DUFFIELD, T. - ASBEE, J. 2019. A comparison of virtual reality classroom continuous performance tests to traditional continuous performance tests in delineating ADHD: A meta-analysis. In Neuropsychology Review. ISSN 1573-6660, 29, 3, 338-356.

PEČEŇÁK, J. 2014. Klasifikácia v psychiatrii. Bratislava: Univerzita Komenského v Bratislave.2014. 61 s. ISBN 978-80-223-3662-8.

PECK, T. C. - SEINFELD, S. - AGLIOTI, S. M. - SLATER, M. 2013. Putting yourself in the skin of a Black avatar reduces implicit racial bias. In Consciousness and Cognition. ISSN 1053-8100, 22, 3, 779-787.

PTÁČEK, R. - PTÁČKOVÁ, H. 2018. ADHD variabilita v dětství a dospělosti. Praha: Karolinum. 2018. 127 s. ISBN 978-80-246-2930-8.

Rizzo, A. - Buckwalter, J. - Bowerly, T. - Van Der Zaag, C. - Humphrey, L. - Neumann, U. - Chua, C. - Kyriakakis, C. - Van Rooyen, A. - Sisemore, D. 2000. The virtual classroom: A virtual reality environment for the assessment and rehabilitation of attention deficits. In CyberPsychology & Behavior, 3(3), 483-499. https://doi.org/10.1089/10949310050078940

RIVA, G. (2005). Virtual reality in psychotherapy: Review. CyberPsychology & Behavior. ISSN 1557-8364, 8, 3, 220-230.

ROMERO-AYUSO, D. - TOLEDANO-GONZÁLEZ, A. - RODRÍGUEZ-MARTÍNEZ, M. D. - ARROYO-CASTILLO, P. - TRIVIÑO-JUÁREZ, J. M. - GONZÁLEZ, P. - ARIZA-VEGA, P. - DEL PINO GONZÁLEZ, A. - SEGURA-FRAGOSO, A. 2021. Effectiveness of virtual reality-based interventions for children and adolescents with ADHD: A systematic review and meta-analysis. In Children. ISSN 2227-9067, 8, 2, 70.

SCHWEBEL, D. C. - GAINES, J. - SEVERSON, J. 2008. Validation of virtual reality as a tool to understand and prevent child pedestrian injury. In Accident Analysis & Prevention. ISSN 0001-457, 40, 4, 1394-1400.

TASSINARI, M. - AULBACH, M. - JASINSKAJA-LAHTI, I. 2021. The use of virtual reality in studying prejudice and its reduction: A systematic review. In PsyArXiv Preprints.

VÁRYOVÁ, B. - ANDREÁNSKA, V. 2016. Vývinové poruchy. In HERETIK - HERETIK JR. Klinická psychológia. Nové Zámky: Psychoprof, 2016. s. 415-459. ISBN 978-80-89322-24-4.

WIGUNA, T. - WIGANTARA, N. A. - ISMAIL, R. I. - KALIGIS, F. - MINAYATI, K. - BAHANA, R. - DIRGANTORO, B. 2020. A four-step method for the development of an ADHD-VR digital game diagnostic tool prototype for children using a DL model. In Frontiers in Psychiatry. ISSN 16640640, 11, 829.

XIE, B. - LIU, H. - ALGHOFAILI, R. - ZHANG, Y. - JIANG, Y. - LOBO, F. D. - LI, C. - LI, W. - HUANG, H. - AKDERE, M. - MOUSAS, C. - YU, L. 2021. A review on virtual reality skill training applications. In Frontiers in Virtual Reality. ISSN 2673-4192.

YELLOWLEES, P. M. - COOK, J. N. 2006. Education about hallucinations using an internet virtual reality system: A qualitative survey. In Academic Psychiatry. ISSN 1545-7230, 30, 6, 534-539.

ŽILINČÍK, T. - NOVOTNÝ, M. 2019. Počítačová diagnostika syndrómu ADHD. In Cognitive Remediation Journal. ISSN1805-7225, 1, 1, 33-38.